Período - What's going on now?Dia: 25/11/2052, Segunda-feira Início do Período: 29/05/2010 Fim do Período: 25/07/2010 Tempo: 9°C, tempo frio e ventos leves, intensificados à noite. Lua: Cheia Ações: tempo livre dos alunos em Londres Aulas: Período livre de aulas
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The StarSorata Matsuri
A pirralha. Dentre as pessoas ali ela seria a primeira que eu imaginaria negando-se a aparecer. Kamui rodou os olhos quando encerrei a conversa amigável que estávamos tendo e fui na direção da mesa. Do modo silencioso que me aproximei, seria improvável que ela tivesse notado minha aproximação, já que estava de costas.
- pensei que seria a última pessoa que veria por aqui... – comentei, quando estava próximo, cruzando os braços enquanto observava sua figura.
The VillainLúcifer Deimos
- Você agindo desta maneira me parece mais um gatinho acuado do que um anjo , Gabriel.
Lucifer riu da tentativa falha de gabriel de lhe assustar e com a mão que ainda lhe prendia voltou a lhe prender conta a parede desta vez apertando seu corpo contra a mesma, e fazendo com que a Varinha do Enkelis caísse no chão.
- Não precisa ter medo, deixe-me começar e você vai pedir por mais.
The GentlemanOngaku Matsuri
- Calma, calma... eu tenho um plano! - fez uma pausa imaginando que palavras usar - Você deve ter percebido que eu andei sumido por estes tempos, não? É por que eu estava treinando uma magia antiga, é uma técnica antiga que já foi usada por alguns bruxos muito poderosos para defender seus tesouros. - achou melhor não comentar que foi usado, também, para eliminar inimigos - Eu aprendi a fazer inferis!
A frase saiu muito pior do que ele havia imaginado, agora ele parecia ser um maníaco. Magia das trevas, quebrar regras básicas do colégio e se colocar em risco. O mal estava feito, nada mais se podia fazer, a não ser esperar para ver o que o primo acharia disto.
The LadyJúlia de Andrade
Mas antes de subir, encontrei com Seto. Ele parecia meio indeciso sobre de onde assistir o jogo e eu realmente tive de sorrir com isso. Ele era um grifinório, o natural seria torcer pelos vemelhinhos, mas Marcelo era um dos melhores amigos dele e primo e Akane... Bom Akane era a irmã dele.
Acho que realmente ficar na arquibancada da grifinória e acabar acidentalmente ouvindo alguém incitar um batedor a lançar um balaço nela não seria algo lá muito saudável para ele... Ou para quem disse tal coisa, óbvio.
- hn... Sabe, você podia esquecer da sua casa e subir comigo – disse apontando a arquibancada da corvinal. - melhor que ficar indeciso no meio do caminho. Eu sei que você vai acabar torcendo pelo Marcelo e a Akane de qualquer maneira... – disse dando de ombros.
The ComedyKimihiro Matsuri
Eu quero ver, quero quero quero quero quero! Nhaaa será que meu Onii-sama deixaria eu ver o caderninho dela? '0' Não custa perguntar né? Afinal, quem tem boca vaia a Roma, no caso, fala com o irmão misteriiii~
Logo ela saira da biblioteca e eu ficara sozinho com Sorata. Pela primeira vez no dia estávamos a sós e juntos. Assim pude fazer aquilo que eu queria fazer desde manhã cedinho. Abraçar meu irmão com força até esmagar ><'' Um abraço forte e quente era o que eu costumava dar em meu irmão quando estávamos juntos. Eu me sentia confortavel perto dele, protegido literalmente '0'
-Aquela pasta, me deixou confuso. Desde quando você escreve partituras? Não me contou algo assim, que cruel ;3;''
The RomanceGuilherme de Andrade e Gabriel Enkelis
- É só um abraço... Certo? – perguntou, um pouco de hesitação era visível no tom de sua voz o qual Gabriel provavelmente notou.
– Não Guilherme, é só um pretexto para eu te agarrar aqui mesmo e te beijar... – Disse Gabriel serio para Guilherme quando o mesmo questionou o seu pedido de abraço, depois um sorriso bem calmo apareceu no rosto do sextanista. – Brincadeira. - antes que se arrependesse da sua decisão ou Gabriel continuasse a falar, Guilherme encurtou a distância, o abraçando de uma vez.
Era ao mesmo tempo estranho, mas nostálgico. Parecia ao mesmo tempo certo e errado... E ele não conseguia definir aquela situação com palavras por que, sempre que tentava, elas pareciam contraditórias demais...
The MomentTelbalt Yura
Logo ele notara que alguém começara a cair da vassoura. Mas que coisa, mal começara a temporada de Quadribol e Tebalt já teria a chance de atacar alguém que sanguraçe no meio do campo. Seria uma cena épica. O vampiro lutando para se controlar enquanto aquele sangue fresco escorrega sobre a grama molhada pela chuva de madrugada. Seria uma sensação de extremo agrado...Prazer. Afinal, não havia nada melhor que o sangue fresco de alguém.
-Será que ela chega ao chão...?-Falou bem baixinho e mentalmente torcia para que sim, queria sangue...Queria muito sentir o cheiro, só de pensar já começava a sofrer as alterações corporais.
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| | Regras para Quadribol | |
| | Autor | Mensagem |
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| Assunto: Regras para Quadribol Sáb Out 31, 2009 10:39 pm | |
| Quadribol
As Regras Conforme o que foi escrito pela autora de Harry Potter, J.K. Rowling o quadribol é um jogo entre dois times de 7 jogadores cada lado, sendo 3 deles Artilheiros, 2 Batedores, 1 Goleiro e 1 Apanhador.
- Segundo consta a regra, não existe uma altitude mínima ou máxima para limitar o campo, porém um jogador não pode sair dos limites de campo ou encostar ao chão sem que isso configure na perda da Goles para o time adversário.
- O tempo poderá ser pedido pelos capitães de ambos os times a qualquer momento do jogo, sendo isto feito tanto por motivos estratégicos, contusões ou mesmo descanso. Acabado o tempo, no entanto, se os dois times não estiverem de volta no campo, o time que não estiver automaticamente será considerado o perdedor e a vitória dada ao outro time.
- Sempre que houver uma falta na qual for aplicada a penalidade de lance ao gol, o artilheiro deve voar do círculo central até a pequena área e ninguém além do goleiro poderá interferir na jogada para defender os aros ou auxiliar em um ataque.
- A goles pode ser tirada das mãos de um jogador, porém não deve haver nenhum tipo de contato corpo a corpo.
- Se um jogador for ferido e precisar se retirar da partida, a mesma continua sem haver substituição.
- A varinha pode ser levada a campo, porém seu uso contra os jogadores adversários, as vassouras, o juiz, as bolas ou a torcida é terminantemente proibido.
- A partida só termina quando o pomo for capturado ou os dois capitães entrarem em um consenso sobre o fim desta.
As Faltas
Utretar: Segurar a cauda da vassoura do adversário para atrapalhá-lo - aplicável a todos os jogadores.
Trombar: Colidir intencionalmente contra um adversário - aplicável a todos os jogadores.
Guidonar: Engatar os cabos das vassouras visando desviar o adversário do seu curso - aplicável a todos os jogadores.
Catimbar: Rebater o balaço para as arquibancadas - aplicável aos batedores.
Acotovelar: Cotovelar o adversário - aplicável a todos os jogadores.
Bloquear: Enfiar qualquer parte do corpo dentro do aro afim de impedir o gol - aplicável ao goleiro.
Conduzir: Manter a mão na goles enquanto a mesma atravessa o aro, ao invés de atirá-la - aplicável a artilheiros.
Furar a goles: Danificar a goles com furos - aplicável a artilheiros.
Roubar o pomo: Qualquer jogador exceto o apanhador que toque ou capture o Pomo de Ouro.
Fazer escada: Quando dois ou mais artilheiros penetram na mesma área.
Todas as faltas listadas acima configuram na penalidade de lances livres, sendo cobrados conforme a regra citada anteriormente.
As ações No jogo, os diversos jogadores têm ações distintas que podem ser feitas no jogo e cálculos diferenciados para cada uma. Segue aqui a descrição e os cálculos devidos para cada ação de cada posição:
Artilheiros
Fazer passes: passar a goles de um jogador para o outro. Válido também para goleiros.
Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado
Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:
[(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado
Interceptar passe: tentar pegar a Goles quando um passe está ocorrendo.
Cálculo: Agilidade + Destreza + dado
Ex: A passa para B e C intercepta. C deve se fazer o seguinte cálculo:
Agilidade de C + Destreza de C + dado
Roubar a goles do adversário: roubar a goles sem que necessite de passe para ser interceptado.
Cálculo: Agilidade + Destreza + dado
Ex: A está com a Goles e B tenta roubar. Deve-se fazer o seguinte cálculo:
Agilidade de B + Destreza de B + dado
Impedir o adversário de roubar a Goles: tentar impedir a pessoa que tenta roubar a goles de ter êxito.
Cálculo: Força + Destreza + dado
Ex: Na situação acima, A tenta impedir B de roubar a Goles. Deve-se então fazer o seguinte cálculo:
Força de A + Destreza de A + dado
Marcar / Fugir de Marcação: Ficar próximo ao jogador do time oposto para tentar interceptar possíveis passes ou tentar fugir da marcação de outro jogador.
Cálculo: Agilidade + Inteligência + dado
Ex: A está sendo marcado por B e tenta fugir, mas B tenta não deixar que isso aconteça. Os cálculos serão os seguintes:
Cálculo de A para fugir da marcação de B: Agilidade de A + Inteligência de A + dado Calculo de B para tentar continuar a marcar A: Agilidade de B + Inteligência de B + dado
Atirar nos Aros: Atirar a goles nos aros ou realizar cobranças de penalidades. Se for uma jogada normal, o jogador só poderá jogar a Goles aos aros depois de 3 passes seguidos entre pessoas do mesmo time.
Cálculo: Agilidade + Força + Mira + dado
Ex: A obtém a posse da Goles completando assim o terceiro passe e atira para um dos aros. O calculo será o seguinte:
Agilidade de A + Força de A + Mira de A + dado
Goleiros
Defender os Aros: O goleiro impede a Goles de entrar no aro colocando-se à frente ou pegando a mesma no ar. Esse procedimento não pode ser feito por detrás dos aros uma vez que o Goleiro não deve atravessar os mesmos com seus braços, esta sendo considerada uma falta de defesa grave.
Cálculo: Agilidade + Destreza + Constituição + dado
Ex: A jogou a Goles, Mas B veio defender o aro. O cálculo será:
Agilidade de B + Destreza de B + Constituição de B + dado
Fazer passes: Segue o mesmo exemplo do passe entre artilheiros, com a diferença de que o goleiro não pode nunca sair da área em volta dos aros.
Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado
Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:
[(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado
Batedores
Jogar Balaços: direcionar o balaço na direção de um jogador em específico para que o mesmo seja atingido por ele.
Cálculo: Mira + Força + Agilidade + dado
Ex: A joga um balaço direcionado a B. O cálculo será:
Mira de A + Força de A + Agilidade de A + dado
Rebater Balaços: Defender a si mesmo ou a um companheiro de um balaço direcionado por outro batedor
Cálculo: (Constituição x 2) + Força + Agilidade - Força do jogador que jogou o balaço + dado
Ex: A situação Acima, mas C apareceu para defender B do Balaço de A. O cálculo será:
(Constituição de C x 2) + Força de C + Agilidade de C – Força de A + dado
Rebater Balaços Errantes: Rebater Balaços que não foram direcionados por outro batedor, mas que ainda assim vem na direção do batedor ou da pessoa a quem o batedor quer defender.
Cálculo: Constituição + Força + Agilidade + dado
Ex: Um balaço errante foi na direção de A e B foi rebater o mesmo. O cálculo será:
Constituição de B + Força de B + Agilidade de B + dado
Balaços Errantes O balaço errante sempre será comandado pelo narrador, que irá determinar quando e quem e se ele ira ir na direção de alguém dependendo do resultado no dado jogado para o Balaço ele terá um poder de impacto maior ou menor caso não seja rechaçado.
1 e 5 o ataque do balaço tem pontuação de 17. Para impedir a colisão é necessário tirar 17 ou mais. 2 e 6 o ataque do balaço tem pontuação de 14. Para impedir a colisão nesse caso é necessário 14 ou mais. 3 e 4 o ataque do balaço tem pontuação de 10. Para impedir a colisão necessita-se tirar 10 ou mais.
Apanhadores
Procurar o Pomo: observar o campo em busca de um sinal do Pomo.
Cálculo: não há calculo. O jogador deve lançar os dados e de acordo com o número que sair, um resultado diferente aparecerá na visão do mesmo.
Resultados
1 a 3: O jogador não vê absolutamente sem sinal do Pomo 4 a 5: O jogador vê um reflexo dourado, porém antes que ele possa seguir o Pomo o mesmo some 6: O jogador vê o Pomo e consegue continuar a ver por tempo o suficiente para iniciar a perseguição
Importante: Após um apanhador ter visto o Pomo, desde que tire um resultado par no dado o outro também verá o pomo, do contrário não terá como saber se é um blefe do outro apanhador ou o pomo.
Obs: Neste caso, Lembre-se de separar o On com o Off. Você pode saber que é verdade, mas se o seu personagem não viu, ele não tem como ter essa certeza de que é o pomo.
Ex: A rolou os dados e tirou 6. Viu o Pomo e saiu em disparada. B rolo u os dados então e tirou 5. B não conseguirá ver o pomo e só verá A seguindo a rota. Cabe a B decidir seguir A sabendo que pode ser apenas um blefe ou continuar a tentar encontrar o Pomo.
Seguir o Pomo: seguir o rastro dourado da bolinha na esperança de alcançá-la e pega-la.
Cálculo: Agilidade + Destreza + Inteligência + dado
Importante: Após ver o pomo, o Jogador deve sempre ter como resultado de seus cálculos um número Par para poder continuar a visualizar o Pomo. Caso o resultado seja ímpar, o Pomo some da visão do jogador novamente.
Ex: A rolou os dados, o resultado da sua soma do cálculo foi 12, logo A continua a ver o Pomo e a segui-lo.
Encostar com o adversário / Defender-se de encostadas: tentar empurrar levemente o adversário para ganhar a preferência na busca pelo Pomo ou defender-se desse empurrão.
Cálculo: Força + Constituição + Agilidade + dado
Ex: A está seguindo o Pomo B se aproxima e empurra um pouco A com o corpo para tentar ficar em uma posição mais privilegiada na caçada à bolinha e A tenta impedir isso. O cálculo é o seguinte:
Ação de B: Força de B + Constituição de B + Agilidade de B + dado Ação de A: Força de A + Constituição de A + Agilidade de A + dado
Lembre-se de que o resultado deve ser para que continuem a ver o pomo.
Apanhar o Pomo: tentar capturar a bolinha dourada.
Cálculo: Mira + Agilidade + Inteligência + dado
Ex: A está seguindo o pomo e estende o braço para apanhar o mesmo. O cálculo será:
Mira de A + Agilidade de A + Inteligência de A + dado
O Pomo O Pomo é uma bolinha ágil e um tanto quanto imprevisível, difícil de ser pega. Por este motivo, o Narrador irá sempre lançar um dado para determinar as ações do pomo.
Resultados Pares: o Pomo estará desviando dos Apanhadores e não poderá ser apanhado
Resultados Ímpares: o Pomo estará desviando, porém de modo mais sutil o que permite que, dependendo do cálculo dos Apanhadores ele possa ser pego. Cada resultado ímpar equivale a uma defesa mais fácil ou difícil do Pomo.
Resultados dos dados Ímpares de defesa do Pomo
Resultado 5: A defesa do Pomo equivale a 17 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 18 ou mais. Resultado 3: A defesa do Pomo equivale a 13 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 14 ou mais. Resultado 1: A defesa do Pomo é equivalente a 11. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 12 ou mais.
Caso os dois apanhadores superem o pomo, o que tinha a preferência na disputa o Apanha, não importando se o resultado do outro foi maior que o seu. Por isso o ato de empurrar se torna tão importante para os apanhadores.
Se ao tentar apanhar o pomo o apanhador conseguir um resultado que permita que apanhe o pomo, porém ímpar, ainda assim o jogador obterá sucesso porque o pomo não terá tempo de sumir.
Resultados possíveis nas contas
Artilheiros, Goleiros e Apanhadores Empate: Sempre que houver empate, o ataque prevalece sobre a defesa, que faz uma falta sobre o mesmo. No caso dos Apanhadores nada que favoreça nenhum dos dois acontece.
Até 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação com dificuldade, porém êxito.
Mais de 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação sem dificuldades, com êxito total.
Batedores Empate: o Balaço é rebatido pela defesa, porém sem rumo, errante.
Defesa com até 2 pontos a mais que o ataque: o Balaço pode ser rebatido contra quem o direcionou com alguma dificuldade
Defesa com mais de 2 pontos de diferença: o Balaço pode ser rebatido a qualquer jogador do campo se muita dificuldade.
Ataque com maior pontuação: o Balaço acerta o alvo. De acordo com a diferença, mais ou menos sério será o efeito do Balaço.
Pontuação do dano do Balaço
1 ponto de diferença – o Balaço bate na vassoura que fica desgovernada, porém um jogador competente pode, depois de alguns momentos tensos, recuperar o controle do vôo. 2 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador, com força o suficiente para lhe deixar bem dolorido. 3 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador que, se tiver pontuação de Constituição menor que 4 sofre uma fratura ou deslocamento. 4 pontos de diferença – o Balaço acerta o Jogador que sofre uma fratura, não importando quaisquer que sejam suas pontuações. 5 pontos de diferença – o Balaço acerta e deixa o jogador inconsciente na vassoura. Se um companheiro não o pegar o jogador corre o risco de cair. Pode ou não voltar ao jogo dependendo do que o narrador decidir. 6 pontos de diferença ou mais – o jogador desmaia e cai da vassoura, sendo que só o Narrador poderá dizer o que aconteceu com ele.
- A cada rodada apenas os posts não devem ser editados até o fim do jogo (o não cumprimento desta regra passível de desconsideração do post que descumprir tal norma).
- Para o quadribol os posts terão um tamanho mínimo de 7 linhas e não menos que isso. Estes, porém não contam para as desativações.
- O Narrador irá postar ao fim de cada rodada narrando os acontecimentos bem como as ações do pomo.
As rodadas duram 24 horas e caso o jogador não possa postar, deve avisar para que sejam válidas ações do personagem no posto do capitão do time, o único com o poder de narrar ações de outros jogadores do seu time além de si de modo válido.
Fonte de pesquisa para as regras: Quadribol Através dos Séculos. | |
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