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Regras para Quadribol Story

Durante anos, a existência da magia e dos próprios bruxos fora mantida em segredo, com os cuidados do Ministério da Magia. Mas agora, algo ameaça isso que eles tanto prezam. O que pode acontecer se as opções escolhidas no passado colocarem em risco o futuro?

Nos últimos tempos, o controle de criaturas mágicas tem sido muito mais rígido, devido às ações de segurança do, então eleito, novo ministro da magia. Segundo ele, essas criaturas inferiores não necessitam de metade dos direitos impostos por seu antecessor.

Seguindo suas ordens, o Ministério passou a controlar o número de indivíduos de cada raça, assim como demarcar o seus territórios mais rigidamente. Com o controle e o território rigidamente estruturados, as condições foram de mal a pior, e como conseqüência algumas raças começaram a se rebelar.

A noticia da extinção de uma delas incentivou a criação de um grupo contra o ministério. O profeta diário, diz ser de fonte segura a informação publicada na edição do dia 29 de Setembro de 2052, a qual afirma que há no mínimo dois representantes de cada raça, aparentemente liderados por um centauro.

Murmúrios levaram os acontecidos até Azkaban, mesmo o ministro tentando pessoalmente abafar o caso. O movimento nas poucas celas ocupadas começaram a surgir, e pouco tempo depois houve uma inevitável fuga, ocasionada pela falta de atenção do ministério para com a vigilância de seus prisioneiros.

Apesar dos grandes esforços na busca, alguns deles ainda não foram encontrados, e por esse motivo o ministério precisou se manter alerta para este fato também. Os problemas começaram a surgir e estão cada vez pior, as esquinas nunca foram tão ameaçadoras. E agora, o Ministério sozinho já não é o suficiente.

Regras para Quadribol Time_dec

Período - What's going on now?


Dia: 25/11/2052, Segunda-feira
Início do Período: 29/05/2010
Fim do Período: 25/07/2010
Tempo:
9°C, tempo frio e ventos leves, intensificados à noite.
Lua: Cheia
Ações: tempo livre dos alunos em Londres
Aulas: Período livre de aulas

Regras para Quadribol Links



Regras para Quadribol Staff


Rodrigo
Felipe
Amily
William
Amanda
Ramires

Regras para Quadribol Houses

Slytherin 149
Gryffindor 085
Ravenclaw 111
Hufflepuff 108


Regras para Quadribol Fame


The Star

Sorata Matsuri
A pirralha. Dentre as pessoas ali ela seria a primeira que eu imaginaria negando-se a aparecer. Kamui rodou os olhos quando encerrei a conversa amigável que estávamos tendo e fui na direção da mesa. Do modo silencioso que me aproximei, seria improvável que ela tivesse notado minha aproximação, já que estava de costas.

- pensei que seria a última pessoa que veria por aqui... – comentei, quando estava próximo, cruzando os braços enquanto observava sua figura.


The Villain

Lúcifer Deimos
- Você agindo desta maneira me parece mais um gatinho acuado do que um anjo , Gabriel.

Lucifer riu da tentativa falha de gabriel de lhe assustar e com a mão que ainda lhe prendia voltou a lhe prender conta a parede desta vez apertando seu corpo contra a mesma, e fazendo com que a Varinha do Enkelis caísse no chão.

- Não precisa ter medo, deixe-me começar e você vai pedir por mais.


The Gentleman

Ongaku Matsuri
- Calma, calma... eu tenho um plano! - fez uma pausa imaginando que palavras usar - Você deve ter percebido que eu andei sumido por estes tempos, não? É por que eu estava treinando uma magia antiga, é uma técnica antiga que já foi usada por alguns bruxos muito poderosos para defender seus tesouros. - achou melhor não comentar que foi usado, também, para eliminar inimigos - Eu aprendi a fazer inferis! A frase saiu muito pior do que ele havia imaginado, agora ele parecia ser um maníaco. Magia das trevas, quebrar regras básicas do colégio e se colocar em risco. O mal estava feito, nada mais se podia fazer, a não ser esperar para ver o que o primo acharia disto.

The Lady

Júlia de Andrade
Mas antes de subir, encontrei com Seto. Ele parecia meio indeciso sobre de onde assistir o jogo e eu realmente tive de sorrir com isso. Ele era um grifinório, o natural seria torcer pelos vemelhinhos, mas Marcelo era um dos melhores amigos dele e primo e Akane... Bom Akane era a irmã dele.

Acho que realmente ficar na arquibancada da grifinória e acabar acidentalmente ouvindo alguém incitar um batedor a lançar um balaço nela não seria algo lá muito saudável para ele... Ou para quem disse tal coisa, óbvio.

- hn... Sabe, você podia esquecer da sua casa e subir comigo – disse apontando a arquibancada da corvinal. - melhor que ficar indeciso no meio do caminho. Eu sei que você vai acabar torcendo pelo Marcelo e a Akane de qualquer maneira... – disse dando de ombros.


The Comedy

Kimihiro Matsuri
Eu quero ver, quero quero quero quero quero! Nhaaa será que meu Onii-sama deixaria eu ver o caderninho dela? '0' Não custa perguntar né? Afinal, quem tem boca vaia a Roma, no caso, fala com o irmão misteriiii~

Logo ela saira da biblioteca e eu ficara sozinho com Sorata. Pela primeira vez no dia estávamos a sós e juntos. Assim pude fazer aquilo que eu queria fazer desde manhã cedinho. Abraçar meu irmão com força até esmagar ><'' Um abraço forte e quente era o que eu costumava dar em meu irmão quando estávamos juntos. Eu me sentia confortavel perto dele, protegido literalmente '0'

-Aquela pasta, me deixou confuso. Desde quando você escreve partituras? Não me contou algo assim, que cruel ;3;''


The Romance


Guilherme de Andrade e Gabriel Enkelis
- É só um abraço... Certo? – perguntou, um pouco de hesitação era visível no tom de sua voz o qual Gabriel provavelmente notou.

– Não Guilherme, é só um pretexto para eu te agarrar aqui mesmo e te beijar... – Disse Gabriel serio para Guilherme quando o mesmo questionou o seu pedido de abraço, depois um sorriso bem calmo apareceu no rosto do sextanista. – Brincadeira. - antes que se arrependesse da sua decisão ou Gabriel continuasse a falar, Guilherme encurtou a distância, o abraçando de uma vez.

Era ao mesmo tempo estranho, mas nostálgico. Parecia ao mesmo tempo certo e errado... E ele não conseguia definir aquela situação com palavras por que, sempre que tentava, elas pareciam contraditórias demais...


The Moment

Telbalt Yura
Logo ele notara que alguém começara a cair da vassoura. Mas que coisa, mal começara a temporada de Quadribol e Tebalt já teria a chance de atacar alguém que sanguraçe no meio do campo. Seria uma cena épica. O vampiro lutando para se controlar enquanto aquele sangue fresco escorrega sobre a grama molhada pela chuva de madrugada. Seria uma sensação de extremo agrado...Prazer. Afinal, não havia nada melhor que o sangue fresco de alguém.

-Será que ela chega ao chão...?-Falou bem baixinho e mentalmente torcia para que sim, queria sangue...Queria muito sentir o cheiro, só de pensar já começava a sofrer as alterações corporais.




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O conteúdo, no entanto, foi baseado nas obras de J.K. Rowling, com adaptações para a trama e história do jogo, mas nós não temos nenhum lucro com isso.

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 Regras para Quadribol

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MensagemAssunto: Regras para Quadribol   Regras para Quadribol Icon_minitime1Sáb Out 31, 2009 10:39 pm

Quadribol

As Regras

Conforme o que foi escrito pela autora de Harry Potter, J.K. Rowling o quadribol é um jogo entre dois times de 7 jogadores cada lado, sendo 3 deles Artilheiros, 2 Batedores, 1 Goleiro e 1 Apanhador.

    - Segundo consta a regra, não existe uma altitude mínima ou máxima para limitar o campo, porém um jogador não pode sair dos limites de campo ou encostar ao chão sem que isso configure na perda da Goles para o time adversário.

    - O tempo poderá ser pedido pelos capitães de ambos os times a qualquer momento do jogo, sendo isto feito tanto por motivos estratégicos, contusões ou mesmo descanso. Acabado o tempo, no entanto, se os dois times não estiverem de volta no campo, o time que não estiver automaticamente será considerado o perdedor e a vitória dada ao outro time.

    - Sempre que houver uma falta na qual for aplicada a penalidade de lance ao gol, o artilheiro deve voar do círculo central até a pequena área e ninguém além do goleiro poderá interferir na jogada para defender os aros ou auxiliar em um ataque.

    - A goles pode ser tirada das mãos de um jogador, porém não deve haver nenhum tipo de contato corpo a corpo.

    - Se um jogador for ferido e precisar se retirar da partida, a mesma continua sem haver substituição.

    - A varinha pode ser levada a campo, porém seu uso contra os jogadores adversários, as vassouras, o juiz, as bolas ou a torcida é terminantemente proibido.

    - A partida só termina quando o pomo for capturado ou os dois capitães entrarem em um consenso sobre o fim desta.


As Faltas


    Utretar: Segurar a cauda da vassoura do adversário para atrapalhá-lo - aplicável a todos os jogadores.

    Trombar: Colidir intencionalmente contra um adversário - aplicável a todos os jogadores.

    Guidonar: Engatar os cabos das vassouras visando desviar o adversário do seu curso - aplicável a todos os jogadores.

    Catimbar: Rebater o balaço para as arquibancadas - aplicável aos batedores.

    Acotovelar: Cotovelar o adversário - aplicável a todos os jogadores.

    Bloquear: Enfiar qualquer parte do corpo dentro do aro afim de impedir o gol - aplicável ao goleiro.

    Conduzir: Manter a mão na goles enquanto a mesma atravessa o aro, ao invés de atirá-la - aplicável a artilheiros.

    Furar a goles: Danificar a goles com furos - aplicável a artilheiros.

    Roubar o pomo: Qualquer jogador exceto o apanhador que toque ou capture o Pomo de Ouro.

    Fazer escada: Quando dois ou mais artilheiros penetram na mesma área.


Todas as faltas listadas acima configuram na penalidade de lances livres, sendo cobrados conforme a regra citada anteriormente.

As ações

No jogo, os diversos jogadores têm ações distintas que podem ser feitas no jogo e cálculos diferenciados para cada uma. Segue aqui a descrição e os cálculos devidos para cada ação de cada posição:

Artilheiros


    Fazer passes: passar a goles de um jogador para o outro. Válido também para goleiros.

    Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado

    Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:

    [(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado


    Interceptar passe: tentar pegar a Goles quando um passe está ocorrendo.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + dado

    Ex: A passa para B e C intercepta. C deve se fazer o seguinte cálculo:

    Agilidade de C + Destreza de C + dado


    Roubar a goles do adversário: roubar a goles sem que necessite de passe para ser interceptado.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + dado

    Ex: A está com a Goles e B tenta roubar. Deve-se fazer o seguinte cálculo:

    Agilidade de B + Destreza de B + dado


    Impedir o adversário de roubar a Goles: tentar impedir a pessoa que tenta roubar a goles de ter êxito.

    Cálculo: Força + Destreza + dado

    Ex: Na situação acima, A tenta impedir B de roubar a Goles. Deve-se então fazer o seguinte cálculo:

    Força de A + Destreza de A + dado


    Marcar / Fugir de Marcação: Ficar próximo ao jogador do time oposto para tentar interceptar possíveis passes ou tentar fugir da marcação de outro jogador.

    Cálculo: Agilidade + Inteligência + dado

    Ex: A está sendo marcado por B e tenta fugir, mas B tenta não deixar que isso aconteça. Os cálculos serão os seguintes:

    Cálculo de A para fugir da marcação de B: Agilidade de A + Inteligência de A + dado
    Calculo de B para tentar continuar a marcar A: Agilidade de B + Inteligência de B + dado


    Atirar nos Aros: Atirar a goles nos aros ou realizar cobranças de penalidades. Se for uma jogada normal, o jogador só poderá jogar a Goles aos aros depois de 3 passes seguidos entre pessoas do mesmo time.

    Cálculo: Agilidade + Força + Mira + dado

    Ex: A obtém a posse da Goles completando assim o terceiro passe e atira para um dos aros. O calculo será o seguinte:

    Agilidade de A + Força de A + Mira de A + dado



Goleiros


    Defender os Aros: O goleiro impede a Goles de entrar no aro colocando-se à frente ou pegando a mesma no ar. Esse procedimento não pode ser feito por detrás dos aros uma vez que o Goleiro não deve atravessar os mesmos com seus braços, esta sendo considerada uma falta de defesa grave.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + Constituição + dado

    Ex: A jogou a Goles, Mas B veio defender o aro. O cálculo será:

    Agilidade de B + Destreza de B + Constituição de B + dado


    Fazer passes: Segue o mesmo exemplo do passe entre artilheiros, com a diferença de que o goleiro não pode nunca sair da área em volta dos aros.

    Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado

    Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:

    [(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado



Batedores


    Jogar Balaços: direcionar o balaço na direção de um jogador em específico para que o mesmo seja atingido por ele.

    Cálculo: Mira + Força + Agilidade + dado

    Ex: A joga um balaço direcionado a B. O cálculo será:

    Mira de A + Força de A + Agilidade de A + dado


    Rebater Balaços: Defender a si mesmo ou a um companheiro de um balaço direcionado por outro batedor

    Cálculo: (Constituição x 2) + Força + Agilidade - Força do jogador que jogou o balaço + dado

    Ex: A situação Acima, mas C apareceu para defender B do Balaço de A. O cálculo será:

    (Constituição de C x 2) + Força de C + Agilidade de C – Força de A + dado


    Rebater Balaços Errantes: Rebater Balaços que não foram direcionados por outro batedor, mas que ainda assim vem na direção do batedor ou da pessoa a quem o batedor quer defender.

    Cálculo: Constituição + Força + Agilidade + dado

    Ex: Um balaço errante foi na direção de A e B foi rebater o mesmo. O cálculo será:

    Constituição de B + Força de B + Agilidade de B + dado


Balaços Errantes

O balaço errante sempre será comandado pelo narrador, que irá determinar quando e quem e se ele ira ir na direção de alguém dependendo do resultado no dado jogado para o Balaço ele terá um poder de impacto maior ou menor caso não seja rechaçado.

    1 e 5 o ataque do balaço tem pontuação de 17. Para impedir a colisão é necessário tirar 17 ou mais.
    2 e 6 o ataque do balaço tem pontuação de 14. Para impedir a colisão nesse caso é necessário 14 ou mais.
    3 e 4 o ataque do balaço tem pontuação de 10. Para impedir a colisão necessita-se tirar 10 ou mais.



Apanhadores


Procurar o Pomo: observar o campo em busca de um sinal do Pomo.

Cálculo: não há calculo. O jogador deve lançar os dados e de acordo com o número que sair, um resultado diferente aparecerá na visão do mesmo.

Resultados

    1 a 3: O jogador não vê absolutamente sem sinal do Pomo
    4 a 5: O jogador vê um reflexo dourado, porém antes que ele possa seguir o Pomo o mesmo some
    6: O jogador vê o Pomo e consegue continuar a ver por tempo o suficiente para iniciar a perseguição


Importante: Após um apanhador ter visto o Pomo, desde que tire um resultado par no dado o outro também verá o pomo, do contrário não terá como saber se é um blefe do outro apanhador ou o pomo.

Obs: Neste caso, Lembre-se de separar o On com o Off. Você pode saber que é verdade, mas se o seu personagem não viu, ele não tem como ter essa certeza de que é o pomo.

Ex: A rolou os dados e tirou 6. Viu o Pomo e saiu em disparada. B rolo u os dados então e tirou 5. B não conseguirá ver o pomo e só verá A seguindo a rota. Cabe a B decidir seguir A sabendo que pode ser apenas um blefe ou continuar a tentar encontrar o Pomo.


    Seguir o Pomo: seguir o rastro dourado da bolinha na esperança de alcançá-la e pega-la.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + Inteligência + dado

    Importante: Após ver o pomo, o Jogador deve sempre ter como resultado de seus cálculos um número Par para poder continuar a visualizar o Pomo. Caso o resultado seja ímpar, o Pomo some da visão do jogador novamente.

    Ex: A rolou os dados, o resultado da sua soma do cálculo foi 12, logo A continua a ver o Pomo e a segui-lo.


    Encostar com o adversário / Defender-se de encostadas: tentar empurrar levemente o adversário para ganhar a preferência na busca pelo Pomo ou defender-se desse empurrão.

    Cálculo: Força + Constituição + Agilidade + dado

    Ex: A está seguindo o Pomo B se aproxima e empurra um pouco A com o corpo para tentar ficar em uma posição mais privilegiada na caçada à bolinha e A tenta impedir isso. O cálculo é o seguinte:

    Ação de B: Força de B + Constituição de B + Agilidade de B + dado
    Ação de A: Força de A + Constituição de A + Agilidade de A + dado

    Lembre-se de que o resultado deve ser para que continuem a ver o pomo.


    Apanhar o Pomo: tentar capturar a bolinha dourada.

    Cálculo: Mira + Agilidade + Inteligência + dado

    Ex: A está seguindo o pomo e estende o braço para apanhar o mesmo. O cálculo será:

    Mira de A + Agilidade de A + Inteligência de A + dado



O Pomo

O Pomo é uma bolinha ágil e um tanto quanto imprevisível, difícil de ser pega. Por este motivo, o Narrador irá sempre lançar um dado para determinar as ações do pomo.

    Resultados Pares: o Pomo estará desviando dos Apanhadores e não poderá ser apanhado

    Resultados Ímpares: o Pomo estará desviando, porém de modo mais sutil o que permite que, dependendo do cálculo dos Apanhadores ele possa ser pego. Cada resultado ímpar equivale a uma defesa mais fácil ou difícil do Pomo.



Resultados dos dados Ímpares de defesa do Pomo

    Resultado 5: A defesa do Pomo equivale a 17 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 18 ou mais.
    Resultado 3: A defesa do Pomo equivale a 13 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 14 ou mais.
    Resultado 1: A defesa do Pomo é equivalente a 11. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 12 ou mais.


Caso os dois apanhadores superem o pomo, o que tinha a preferência na disputa o Apanha, não importando se o resultado do outro foi maior que o seu. Por isso o ato de empurrar se torna tão importante para os apanhadores.

Se ao tentar apanhar o pomo o apanhador conseguir um resultado que permita que apanhe o pomo, porém ímpar, ainda assim o jogador obterá sucesso porque o pomo não terá tempo de sumir.

Resultados possíveis nas contas


Artilheiros, Goleiros e Apanhadores

Empate: Sempre que houver empate, o ataque prevalece sobre a defesa, que faz uma falta sobre o mesmo. No caso dos Apanhadores nada que favoreça nenhum dos dois acontece.

Até 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação com dificuldade, porém êxito.

Mais de 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação sem dificuldades, com êxito total.


Batedores

Empate: o Balaço é rebatido pela defesa, porém sem rumo, errante.

Defesa com até 2 pontos a mais que o ataque: o Balaço pode ser rebatido contra quem o direcionou com alguma dificuldade

Defesa com mais de 2 pontos de diferença: o Balaço pode ser rebatido a qualquer jogador do campo se muita dificuldade.

Ataque com maior pontuação: o Balaço acerta o alvo. De acordo com a diferença, mais ou menos sério será o efeito do Balaço.


Pontuação do dano do Balaço

    1 ponto de diferença – o Balaço bate na vassoura que fica desgovernada, porém um jogador competente pode, depois de alguns momentos tensos, recuperar o controle do vôo.
    2 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador, com força o suficiente para lhe deixar bem dolorido.
    3 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador que, se tiver pontuação de Constituição menor que 4 sofre uma fratura ou deslocamento.
    4 pontos de diferença – o Balaço acerta o Jogador que sofre uma fratura, não importando quaisquer que sejam suas pontuações.
    5 pontos de diferença – o Balaço acerta e deixa o jogador inconsciente na vassoura. Se um companheiro não o pegar o jogador corre o risco de cair. Pode ou não voltar ao jogo dependendo do que o narrador decidir.
    6 pontos de diferença ou mais – o jogador desmaia e cai da vassoura, sendo que só o Narrador poderá dizer o que aconteceu com ele.


- A cada rodada apenas os posts não devem ser editados até o fim do jogo (o não cumprimento desta regra passível de desconsideração do post que descumprir tal norma).

- Para o quadribol os posts terão um tamanho mínimo de 7 linhas e não menos que isso. Estes, porém não contam para as desativações.

- O Narrador irá postar ao fim de cada rodada narrando os acontecimentos bem como as ações do pomo.

As rodadas duram 24 horas e caso o jogador não possa postar, deve avisar para que sejam válidas ações do personagem no posto do capitão do time, o único com o poder de narrar ações de outros jogadores do seu time além de si de modo válido.



Fonte de pesquisa para as regras: Quadribol Através dos Séculos.
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