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 Regras para Quadribol

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The Locket
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MensagemAssunto: Regras para Quadribol   Regras para Quadribol Icon_minitime1Sab Out 31, 2009 10:39 pm

Quadribol

As Regras

Conforme o que foi escrito pela autora de Harry Potter, J.K. Rowling o quadribol é um jogo entre dois times de 7 jogadores cada lado, sendo 3 deles Artilheiros, 2 Batedores, 1 Goleiro e 1 Apanhador.

    - Segundo consta a regra, não existe uma altitude mínima ou máxima para limitar o campo, porém um jogador não pode sair dos limites de campo ou encostar ao chão sem que isso configure na perda da Goles para o time adversário.

    - O tempo poderá ser pedido pelos capitães de ambos os times a qualquer momento do jogo, sendo isto feito tanto por motivos estratégicos, contusões ou mesmo descanso. Acabado o tempo, no entanto, se os dois times não estiverem de volta no campo, o time que não estiver automaticamente será considerado o perdedor e a vitória dada ao outro time.

    - Sempre que houver uma falta na qual for aplicada a penalidade de lance ao gol, o artilheiro deve voar do círculo central até a pequena área e ninguém além do goleiro poderá interferir na jogada para defender os aros ou auxiliar em um ataque.

    - A goles pode ser tirada das mãos de um jogador, porém não deve haver nenhum tipo de contato corpo a corpo.

    - Se um jogador for ferido e precisar se retirar da partida, a mesma continua sem haver substituição.

    - A varinha pode ser levada a campo, porém seu uso contra os jogadores adversários, as vassouras, o juiz, as bolas ou a torcida é terminantemente proibido.

    - A partida só termina quando o pomo for capturado ou os dois capitães entrarem em um consenso sobre o fim desta.


As Faltas


    Utretar: Segurar a cauda da vassoura do adversário para atrapalhá-lo - aplicável a todos os jogadores.

    Trombar: Colidir intencionalmente contra um adversário - aplicável a todos os jogadores.

    Guidonar: Engatar os cabos das vassouras visando desviar o adversário do seu curso - aplicável a todos os jogadores.

    Catimbar: Rebater o balaço para as arquibancadas - aplicável aos batedores.

    Acotovelar: Cotovelar o adversário - aplicável a todos os jogadores.

    Bloquear: Enfiar qualquer parte do corpo dentro do aro afim de impedir o gol - aplicável ao goleiro.

    Conduzir: Manter a mão na goles enquanto a mesma atravessa o aro, ao invés de atirá-la - aplicável a artilheiros.

    Furar a goles: Danificar a goles com furos - aplicável a artilheiros.

    Roubar o pomo: Qualquer jogador exceto o apanhador que toque ou capture o Pomo de Ouro.

    Fazer escada: Quando dois ou mais artilheiros penetram na mesma área.


Todas as faltas listadas acima configuram na penalidade de lances livres, sendo cobrados conforme a regra citada anteriormente.

As ações

No jogo, os diversos jogadores têm ações distintas que podem ser feitas no jogo e cálculos diferenciados para cada uma. Segue aqui a descrição e os cálculos devidos para cada ação de cada posição:

Artilheiros


    Fazer passes: passar a goles de um jogador para o outro. Válido também para goleiros.

    Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado

    Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:

    [(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado


    Interceptar passe: tentar pegar a Goles quando um passe está ocorrendo.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + dado

    Ex: A passa para B e C intercepta. C deve se fazer o seguinte cálculo:

    Agilidade de C + Destreza de C + dado


    Roubar a goles do adversário: roubar a goles sem que necessite de passe para ser interceptado.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + dado

    Ex: A está com a Goles e B tenta roubar. Deve-se fazer o seguinte cálculo:

    Agilidade de B + Destreza de B + dado


    Impedir o adversário de roubar a Goles: tentar impedir a pessoa que tenta roubar a goles de ter êxito.

    Cálculo: Força + Destreza + dado

    Ex: Na situação acima, A tenta impedir B de roubar a Goles. Deve-se então fazer o seguinte cálculo:

    Força de A + Destreza de A + dado


    Marcar / Fugir de Marcação: Ficar próximo ao jogador do time oposto para tentar interceptar possíveis passes ou tentar fugir da marcação de outro jogador.

    Cálculo: Agilidade + Inteligência + dado

    Ex: A está sendo marcado por B e tenta fugir, mas B tenta não deixar que isso aconteça. Os cálculos serão os seguintes:

    Cálculo de A para fugir da marcação de B: Agilidade de A + Inteligência de A + dado
    Calculo de B para tentar continuar a marcar A: Agilidade de B + Inteligência de B + dado


    Atirar nos Aros: Atirar a goles nos aros ou realizar cobranças de penalidades. Se for uma jogada normal, o jogador só poderá jogar a Goles aos aros depois de 3 passes seguidos entre pessoas do mesmo time.

    Cálculo: Agilidade + Força + Mira + dado

    Ex: A obtém a posse da Goles completando assim o terceiro passe e atira para um dos aros. O calculo será o seguinte:

    Agilidade de A + Força de A + Mira de A + dado



Goleiros


    Defender os Aros: O goleiro impede a Goles de entrar no aro colocando-se à frente ou pegando a mesma no ar. Esse procedimento não pode ser feito por detrás dos aros uma vez que o Goleiro não deve atravessar os mesmos com seus braços, esta sendo considerada uma falta de defesa grave.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + Constituição + dado

    Ex: A jogou a Goles, Mas B veio defender o aro. O cálculo será:

    Agilidade de B + Destreza de B + Constituição de B + dado


    Fazer passes: Segue o mesmo exemplo do passe entre artilheiros, com a diferença de que o goleiro não pode nunca sair da área em volta dos aros.

    Cálculo: [(Agilidade + Mira do jogar que realiza o passe) + (Agilidade + Destreza do jogador que recebe o passe)] / 2 + dado

    Ex: A vai passar para B então deve-se fazer o seguinte cálculo:

    [(Agilidade de A + Mira de A) + (Agilidade de B + Destreza de B)] / 2 + dado



Batedores


    Jogar Balaços: direcionar o balaço na direção de um jogador em específico para que o mesmo seja atingido por ele.

    Cálculo: Mira + Força + Agilidade + dado

    Ex: A joga um balaço direcionado a B. O cálculo será:

    Mira de A + Força de A + Agilidade de A + dado


    Rebater Balaços: Defender a si mesmo ou a um companheiro de um balaço direcionado por outro batedor

    Cálculo: (Constituição x 2) + Força + Agilidade - Força do jogador que jogou o balaço + dado

    Ex: A situação Acima, mas C apareceu para defender B do Balaço de A. O cálculo será:

    (Constituição de C x 2) + Força de C + Agilidade de C – Força de A + dado


    Rebater Balaços Errantes: Rebater Balaços que não foram direcionados por outro batedor, mas que ainda assim vem na direção do batedor ou da pessoa a quem o batedor quer defender.

    Cálculo: Constituição + Força + Agilidade + dado

    Ex: Um balaço errante foi na direção de A e B foi rebater o mesmo. O cálculo será:

    Constituição de B + Força de B + Agilidade de B + dado


Balaços Errantes

O balaço errante sempre será comandado pelo narrador, que irá determinar quando e quem e se ele ira ir na direção de alguém dependendo do resultado no dado jogado para o Balaço ele terá um poder de impacto maior ou menor caso não seja rechaçado.

    1 e 5 o ataque do balaço tem pontuação de 17. Para impedir a colisão é necessário tirar 17 ou mais.
    2 e 6 o ataque do balaço tem pontuação de 14. Para impedir a colisão nesse caso é necessário 14 ou mais.
    3 e 4 o ataque do balaço tem pontuação de 10. Para impedir a colisão necessita-se tirar 10 ou mais.



Apanhadores


Procurar o Pomo: observar o campo em busca de um sinal do Pomo.

Cálculo: não há calculo. O jogador deve lançar os dados e de acordo com o número que sair, um resultado diferente aparecerá na visão do mesmo.

Resultados

    1 a 3: O jogador não vê absolutamente sem sinal do Pomo
    4 a 5: O jogador vê um reflexo dourado, porém antes que ele possa seguir o Pomo o mesmo some
    6: O jogador vê o Pomo e consegue continuar a ver por tempo o suficiente para iniciar a perseguição


Importante: Após um apanhador ter visto o Pomo, desde que tire um resultado par no dado o outro também verá o pomo, do contrário não terá como saber se é um blefe do outro apanhador ou o pomo.

Obs: Neste caso, Lembre-se de separar o On com o Off. Você pode saber que é verdade, mas se o seu personagem não viu, ele não tem como ter essa certeza de que é o pomo.

Ex: A rolou os dados e tirou 6. Viu o Pomo e saiu em disparada. B rolo u os dados então e tirou 5. B não conseguirá ver o pomo e só verá A seguindo a rota. Cabe a B decidir seguir A sabendo que pode ser apenas um blefe ou continuar a tentar encontrar o Pomo.


    Seguir o Pomo: seguir o rastro dourado da bolinha na esperança de alcançá-la e pega-la.

    Cálculo: Agilidade + Destreza + Inteligência + dado

    Importante: Após ver o pomo, o Jogador deve sempre ter como resultado de seus cálculos um número Par para poder continuar a visualizar o Pomo. Caso o resultado seja ímpar, o Pomo some da visão do jogador novamente.

    Ex: A rolou os dados, o resultado da sua soma do cálculo foi 12, logo A continua a ver o Pomo e a segui-lo.


    Encostar com o adversário / Defender-se de encostadas: tentar empurrar levemente o adversário para ganhar a preferência na busca pelo Pomo ou defender-se desse empurrão.

    Cálculo: Força + Constituição + Agilidade + dado

    Ex: A está seguindo o Pomo B se aproxima e empurra um pouco A com o corpo para tentar ficar em uma posição mais privilegiada na caçada à bolinha e A tenta impedir isso. O cálculo é o seguinte:

    Ação de B: Força de B + Constituição de B + Agilidade de B + dado
    Ação de A: Força de A + Constituição de A + Agilidade de A + dado

    Lembre-se de que o resultado deve ser para que continuem a ver o pomo.


    Apanhar o Pomo: tentar capturar a bolinha dourada.

    Cálculo: Mira + Agilidade + Inteligência + dado

    Ex: A está seguindo o pomo e estende o braço para apanhar o mesmo. O cálculo será:

    Mira de A + Agilidade de A + Inteligência de A + dado



O Pomo

O Pomo é uma bolinha ágil e um tanto quanto imprevisível, difícil de ser pega. Por este motivo, o Narrador irá sempre lançar um dado para determinar as ações do pomo.

    Resultados Pares: o Pomo estará desviando dos Apanhadores e não poderá ser apanhado

    Resultados Ímpares: o Pomo estará desviando, porém de modo mais sutil o que permite que, dependendo do cálculo dos Apanhadores ele possa ser pego. Cada resultado ímpar equivale a uma defesa mais fácil ou difícil do Pomo.



Resultados dos dados Ímpares de defesa do Pomo

    Resultado 5: A defesa do Pomo equivale a 17 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 18 ou mais.
    Resultado 3: A defesa do Pomo equivale a 13 pontos. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 14 ou mais.
    Resultado 1: A defesa do Pomo é equivalente a 11. Para apanhá-lo nestas condições o resultado da conta deve ser 12 ou mais.


Caso os dois apanhadores superem o pomo, o que tinha a preferência na disputa o Apanha, não importando se o resultado do outro foi maior que o seu. Por isso o ato de empurrar se torna tão importante para os apanhadores.

Se ao tentar apanhar o pomo o apanhador conseguir um resultado que permita que apanhe o pomo, porém ímpar, ainda assim o jogador obterá sucesso porque o pomo não terá tempo de sumir.

Resultados possíveis nas contas


Artilheiros, Goleiros e Apanhadores

Empate: Sempre que houver empate, o ataque prevalece sobre a defesa, que faz uma falta sobre o mesmo. No caso dos Apanhadores nada que favoreça nenhum dos dois acontece.

Até 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação com dificuldade, porém êxito.

Mais de 2 pontos de diferença: o lado que teve maior pontuação consegue realizar a ação sem dificuldades, com êxito total.


Batedores

Empate: o Balaço é rebatido pela defesa, porém sem rumo, errante.

Defesa com até 2 pontos a mais que o ataque: o Balaço pode ser rebatido contra quem o direcionou com alguma dificuldade

Defesa com mais de 2 pontos de diferença: o Balaço pode ser rebatido a qualquer jogador do campo se muita dificuldade.

Ataque com maior pontuação: o Balaço acerta o alvo. De acordo com a diferença, mais ou menos sério será o efeito do Balaço.


Pontuação do dano do Balaço

    1 ponto de diferença – o Balaço bate na vassoura que fica desgovernada, porém um jogador competente pode, depois de alguns momentos tensos, recuperar o controle do vôo.
    2 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador, com força o suficiente para lhe deixar bem dolorido.
    3 pontos de diferença – o Balaço acerta o jogador que, se tiver pontuação de Constituição menor que 4 sofre uma fratura ou deslocamento.
    4 pontos de diferença – o Balaço acerta o Jogador que sofre uma fratura, não importando quaisquer que sejam suas pontuações.
    5 pontos de diferença – o Balaço acerta e deixa o jogador inconsciente na vassoura. Se um companheiro não o pegar o jogador corre o risco de cair. Pode ou não voltar ao jogo dependendo do que o narrador decidir.
    6 pontos de diferença ou mais – o jogador desmaia e cai da vassoura, sendo que só o Narrador poderá dizer o que aconteceu com ele.


- A cada rodada apenas os posts não devem ser editados até o fim do jogo (o não cumprimento desta regra passível de desconsideração do post que descumprir tal norma).

- Para o quadribol os posts terão um tamanho mínimo de 7 linhas e não menos que isso. Estes, porém não contam para as desativações.

- O Narrador irá postar ao fim de cada rodada narrando os acontecimentos bem como as ações do pomo.

As rodadas duram 24 horas e caso o jogador não possa postar, deve avisar para que sejam válidas ações do personagem no posto do capitão do time, o único com o poder de narrar ações de outros jogadores do seu time além de si de modo válido.



Fonte de pesquisa para as regras: Quadribol Através dos Séculos.
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