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 Regras para Habilidades especiais

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The Scar
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The Scar

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MensagemAssunto: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1Sab Out 17, 2009 5:49 pm

Regras para Habilidades especiais


Para que o personagem possua alguma habilidade especial, ele terá que abrir mão de três pontos de atributo, ou seja, o personagem aluno terá apenas 19 pontos para distribuir ao invés de 22, e o personagem adulto terá apenas 40 pontos para a distribuição.


Metamorfomagia:

+ 1 em constituição

Os metamorfomagos podem transformar partes distintas de seu corpo separadamente, e não precisam mudá-lo totalmente, podendo assim transformar a aparência de uma parte do rosto para outra, sem que o corpo todo sofra alterações. Também podem mudar sua idade, e as cores de seu cabelo, pele entre outros. Se concentrando muito em uma determinada pessoa em especial, podem mudar sua forma física totalmente ficando idêntico a essa pessoa.

O dom é hereditário, ou seja, passa de geração para geração, invariavelmente. A aparência em determinadas situações pode fugir do controle do metamorfomago, por exemplo: os cabelos podem ficar brancos, ou mudarem de cor sucessivamente ao levar um susto muito grande. Por ser um dom muito raro, e o personagem ter que treinar muito para controlá-lo, personagens com esse dom tem como bônus, um ponto a mais em resistência.

Animagia:

+ 1 em atributo a escolha do player, mas deve haver uma justificativa de acordo com o animal e o atributo escolhido.

A animagia é um dom adquirido, que permite seus aprendizes transformar-se em um animal se assim lhes for conveniente. É necessário um longo estudo para que essa transformação seja possível, e quando na forma de um animal o bruxo leva com sigo algumas características como roupas utilizadas durante o treinamento.

Os animagos devem ser registrados, mas existem algumas pessoas que insistem em fugir dessa regra.

Ofidioglossia:

+1 em inteligência

A ofidioglossia é a língua das serpentes. Para um ser humano que não entende e não pode falar essa língua, é um som que se assemelha a silvos e bufos. Uma pessoa que pode falar ofidioglossia é conhecida como ofidioglota. A ofidioglossia é um talento extremamente raro e supostamente associado às Artes das Trevas. Aparentemente é passada através das gerações.


Licantropia

+ 1 em força, Constituição, ou Agilidade

O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham em certa medida, aliviados os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.
Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.

Veelas:

+1 em Destreza

Veela é um ser feminino capaz de enfeitiçar os demais com a sua beleza. As veelas nascem mulheres e apresentam pele lisa e cabelos prateados que esvoaçam atrás dela mesmo na ausência de vento. Também têm o poder de se transformar em pássaros semi-humanos que são capazes de atirar bolas de fogo. Têm um temperamento muito forte e por vezes esnobe. As veelas entendem muito das artes da cura e possuem um extraordinário conhecimento sobre remédios naturais..

Clarividência

+1 em Inteligência

A clarividência é um dom hereditário que pula de uma geração para outra. clarividente é aquele que consegue ver além dos sentidos físicos, aquilo que os olhos físicos não podem ver. A carcteristica principal do dom a visão do futuro,
Vulgarmente conhecido como vidente. O clarividente possui o chakra do terceiro olho mais desenvolvido que uma pessoa comum, por isso a facilidade de ver além do mundo físico..

Oclumência.

+1 em inteligência

Oclumência, é a defesa mágica da mente contra penetração mental externa. Este ramo da magia fecha a mente à intrusão e à influência mágica. A pratica constante dessa arte pode tornar o bruxo um exímio oclumênte, mas isto exige um grande estudo e dedicação.
Em outras palavras, é a capacidade de um bruxo de se defender (seja por magia ou qualquer outra forma), ocultando seus pensamentos e lembranças, contra outro bruxo que tente penetrar sua mente para vê-los. .

Legilimência

+1 em Inteligência

Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Aqueles que dominam a legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar a mente de suas vitimas e interpretar suas conclusões corretamente. Assim com a oclumência exige uma pratica constante e uma grande dedicação..
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MensagemAssunto: Re: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1Sex Out 23, 2009 5:32 pm

Vampirismo


O vampirismo é um vírus que teve início durante a caça as bruxas, diz à lenda que uma bruxa entregue por seus companheiros aos moradores da vila, amaldiçoou humanos e bruxos daquela região, enquanto queimava na fogueira.

Após ocorreram alguns aparecimentos de infectados (amaldiçoados). Durante a epidemia de Peste Negra, esse número aumentou, mas foi encoberto pelas mortes por causa da epidemia. Nessa época muitos humanos morreram por causa do novo vírus, apenas alguns bruxos sobreviveram, e mesmo assim perderam boa parte do ‘dom’ da magia, sem saber exatamente o porquê.

Já na primeira geração, foram nomeados de vampiros, a expectativa de vida desses seres chegava, em média, a 105 anos, e alguns ainda não chegavam à metade disso, tendo uma morte horrível. Foi então que um bruxo, também alquimista, passou a analisar as mudanças, e começou a estudar esse vírus para criar uma poção que pudesse estabilizá-lo, com o objetivo de aumentar o tempo de vida. Meses depois, com a poção pronta, distribuiu-as entre seus conhecidos, e como havia quantidade suficiente para meses, ele desapareceu em seguida.

Durante essa época muitos humanos desapareceram, a falta de controle sobre suas novas habilidades, bem como a sede de sangue os fez conhecidos como Criaturas das Trevas. Os Vampiros que receberam a tal poção deram continuação à raça, dando início à segunda geração, durante a criação desta, foi constatado que poderiam criá-los a partir de humanos normais usando um modo específico. Como o uso da poção se tornou constante, grande parte dos que nasceram na segunda geração já tiveram uma nova mudança no DNA, a qual já permitia um maior tempo de vida.

Na terceira geração, o vampirismo passou a ser um gene dominante, e com algumas pesquisas, descobriram que poderiam ter filhos normalmente, mas que, mesmo se fosse com um humano normal, as chances de nascer um vampiro eram de 4 em 5. Com o tempo foi ficando cada vez mais aparente as diferenças entre habilidades, algumas a maioria tinha em comum, outras só alguns tinham. Com base nisso, criaram-se os clãs.

Muitos deles não tiveram como se firmar na sociedade, e acabaram se desfazendo. Hoje restam apenas dois clãs, os únicos que conseguiram se estabilizar e organizar as ações da maioria de seus membros, mas apesar de tudo, como ainda são vistos como tenebrosos, vivem ocultos da sociedade e principalmente do ministério.


    + 2 Força
    + 1 Agilidade
    - 1 Inteligência



Última edição por The Crown em Qua Nov 11, 2009 10:57 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1Qua Nov 11, 2009 12:20 pm

Habilidades Especiais


Cada vampiro adulto possui 8 pontos para 'comprar' as habilidades das duas disciplinas de seu clã.
Cada vampiro aluno possui 6 pontos para 'comprar' as habilidades das duas disciplinas de seu clã.


Toreadores

Arte

1. Ver pela Arte
    Usando um de seus talentos o vampiro pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 1

2. Bela Arte
    O vampiro pode tornar o que faz muito interessante e apreciado as vistas dos outros.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 1

3. Loucura
    O vampiro pode expressar sua arte de maneira a transformar o comportamento dos outros.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2

4. Verdades da Arte

    Coisas que o vampiro colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o vampiro pode chegar até a causar dano em alguém simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecerá, talvez não tão forte quanto o vampiro esperava.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de ataque mágico.
    Custo: 3


5. Doença da Imaginação

    O vampiro pode fazer alguém se perder no meio do que imagina. Esta pessoa ficará em uma realidade apenas sua durante certo tempo.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2


6. Desejos

    O vampiro pode demonstrar em sua arte justamente o que os outros querem.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 1


7. Dentro da Arte

    O vampiro pode fazer alguém pensar que algo que ele fez esteja certo e que faz parte de sua vida. Pode até mudar a opinião do alvo sobre algo ou como ele enxerga as coisas.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2
Auspício

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrasensoriais. Os indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.


1. Sentidos Aguçados

    Você pode aguçar todos os seus sentidos a um grau extraordinário. Isto é feito à vontade, e dura o tempo que você quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audição e visão, em termos de distância e das condições pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente úteis. Com um aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se não tiverem sido deixadas pistas, e identificar praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.
    No entanto há um lado negativo em ter os sentidos aguçados; ruídos altos ou luzes fortes podem perturbá-lo neste estado. Você pode até mesmo tornar-se “cego” nesse sentido específico durante um período curto de tempo (dependendo do grau do ruído ou da luminosidade, esse período pode estender-se por dias). Portanto, se você for exposto à luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguçados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois do dano agravado ter sido curado. Você é ocasionalmente alertado para o perigo iminente por premonições perturbadoras. Essas premonições costumam ser confusas, mas seu valor é inestimável.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Ampliação de um sentido por vez. Caso exposto a algo que provoque dano ao sentido escolhido, deverá lançar um 1d6 3 para definir o tempo de dano ao sentido. [dado x 2 horas]
    Custo: 3


2. Percepção da Aura
    Você pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder também lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras pálidas). Mesmo a pessoa mais superficial e apática costuma ter diversas cores compondo sua aura. A aura pode entre cores diferentes num ciclo previsível, ou pode dar de forma completamente aleatória. As cores mudam conforme o presente estado emocional do personagem, e as pessoas costumam sentir emoções contraditórias com freqüência, a aura costuma assumir uma coloração.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Rolagem de dados.
    Custo: 2


    Dado 1: Não consegue ver a aura.
    Dado 2: Pode distinguir apenas a silhueta (pálida ou brilhante).
    Dado 3: Pode distinguir a cor.
    Dado 4: Os padrões podem ser reconhecidos.
    Dado 5: Identifica cores e padrões, mas não pode afirmar com certeza.
    Dado 6: Consegue identificar com certeza a mescla de cores e padrões.
Spoiler:
 
3. O Toque do Espírito
    Com este poder você pode tocar um objeto e adquirir impressões de um dos últimos indivíduos que o tocaram. Esta leitura de objeto, costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raça, sexo e ate mesmo a aura da pessoa em questão pode ser discernida. O Toque do Espírito pode revelar também como o proprietário veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu durante os últimos momentos em que o indivíduo o esteve manipulando.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 2


4. Telepatia
    Você pode sondar os pensamentos superficiais de qualquer indivíduo próximo e escutá-los como se estivesse ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, você pode aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivíduo.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2


5. Projeção Psíquica
    Você está apto a expandir a sua consciência a um grau tão elevado que pode separar a sua mente do corpo. Enquanto estiver neste estado poderá viajar sem fazer uso de seu corpo, projetando-se até qualquer lugar da Terra. Porém, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado da órbita da Lua, irá encontrar o que convencionou-se chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira intransponível. O corpo físico deixado para trás mantém-se imóvel como se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece com o seu eu astral, e você não tem como saber o que está acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, até onde você sabe, ele poderia estar em chamas. Um cordão de prata uma linha diáfana que prende a consciência ao corpo conecta o seu eu astral ao seu corpo real. Se este cordão for rompido durante um incidente astral, você irá perder-se, entrando completamente no plano astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar seu corpo precisará primeiro passar por uma jornada dura e aterrorizante.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 3


6. Comunicação Telepática
    Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo, se ele desejar bloquear.
    Custo: 3


7. O Sonho
    Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existência.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 2


8. Visão de Águia
    O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 2


9. Ataque Psíquico
    Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.

    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de ataque mágico.
    Custo: 3


10. Premonição
    Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.

    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 3

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MensagemAssunto: Re: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1Qua Nov 11, 2009 1:40 pm

Ventrue

Dominação



Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções.
A Dominação sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente àqueles que tenham sido Dominados. O ponto até o qual o Domínio sobre um indivíduo pode ser possível é delineado em cada poder abaixo.
Restrições:
É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte — para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma geração anterior à da vítima.



1. O Comando

    Você está apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado — pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2



2. Hipnotizar

    Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2


3. Ordenar Esquecimento

    Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recriá-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Rolagem de dado: Resultado par: sucesso. Resultado ímpar: falha.
    Custo: 3


4. Tranqüilidade

    Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 2


5. Melhores Intenções

    Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas — ele simplesmente sabe.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Custo: 2


6. Manipulador de Marionetes

    O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Só pode ser usada em alguém que o vampiro conheça muito bem, por convivência.
    Custo: 3



Presença



Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.
A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.


1. Fascínio

    Com esta habilidade o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 1


2. Olhar Aterrorizante

    Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo
    Custo: 2


3. Transe

    Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torná-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 3


4. Fúria

    O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 2

5. Entorpecimento de Mente

    Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada.
    Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem começar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 3

6. Máscara de Empatia

    Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.
    Habilidade tipo magia passiva.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 3


7. Invocou Frenesi

    Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.
    Habilidade tipo magia ativa.
    Teste de Con para o personagem alvo.
    Custo: 3



Última edição por The Crown em Dom Nov 22, 2009 6:25 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1Qua Nov 11, 2009 1:43 pm

Magos


No mundo da magia, é notável a presença um pouco rara dos chamados magos. Os magos nada mais são do que bruxos que dedicaram sua vida inteira no estudo avançado da magia, com isso descobriram meios para que suas forças mágicas sejam ampliadas ou alteradas.

Para poder comprar a vantagem mago, que, como as outras, custa 3 pontos de atributos, o personagem terá que fazer um total mínimo de 4 postagens dentro de um mês, já que essa vantagem permite uma maior participação do personagem em toda trama, além disso o personagem terá que possuir uma idade avançada, já que dedicou toda sua vida no estudo da magia, uma idade referente a no mínimo 75 anos, por isso pedimos o mínimo de bom senso na hora da escolha do avatar, tem obrigatoriamente o máximo em inteligência, e boa parte dos pontos em destreza, bem como uma história de no mínimo 40 linhas e 10 delas explicando como foram seus anos de estudo, contando também qual o elemento ele teve mais facilidade para manipular e qual a parte da teoria da magia que a qual ele tem mais estima.

Benefícios de um mago:

~ Tem grande estima da sociedade mágica e exerce uma boa influência sobre ela.
~ Controle dos 4 elementos. Limite de tempo e espaço (Cada ponto de agilidade equivale a 3 metros, ou seja, o total de pontos de agilidade x 3 é igual ao limite de espaço, dentro do qual o mago pode usar a manipulação de elemento).
~ Uso de magia sem necessidade de varinha.
~ Maior facilidade para alterar matéria, utilizando conhecimentos em transmutação e transfiguração.
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MensagemAssunto: Re: Regras para Habilidades especiais   Regras para Habilidades especiais Icon_minitime1

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Regras para Habilidades especiais
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